Prostori strahu in hrepenenja. Reprezentacije narave v računalniških igrah

Avtorji

  • Kristina Lahl Univerza v Ljubljani, Filozofska fakulteta

DOI:

https://doi.org/10.4312/ars.13.2.285-299

Ključne besede:

računalniške igre, narava, pripoved, kultiviranje, sposobnost samostojnega odločanja

Povzetek

Prostor – in z njim grafična in kulturna reprezentacija okolja, interakcija z danim simuliranim prostorom ter navigacija v njem – je ključni vidik estetike in funkcionalnosti računalniških iger. Pojmu »prostora« se lahko približamo z različnimi teorijami in pristopi, ta članek pa se osredotoča na reprezentacijo narave. Analiza različnih upodobitev narave v simulacijskih in Open World igrah kaže, da je narava lahko prikazana kot locus amoenus ali kot locus terribilis, kar pa pomeni, da je instrumentalizirana. Ni upodobljena kot entiteta na sebi, temveč kot prostor, ki ga je treba raziskati, osvojiti in izkoriščati. Članek razkriva narative, na katerih temeljijo te upodobitve. Ti narativi ponavljajo vprašljivo kapitalistično dogmo, ki naravi odreka samostojnost in propagira neskončno rast človekove nadvlade.

Prenosi

Podatki o prenosih še niso na voljo.

Objavljeno

27.12.2019

Kako citirati

Lahl, K. (2019). Prostori strahu in hrepenenja. Reprezentacije narave v računalniških igrah. Ars & Humanitas, 13(2), 285–299. https://doi.org/10.4312/ars.13.2.285-299

Številka

Rubrike

Študije