Literatura in dialog z videoigrami na primeru romanov Puščava, Klet, Katakombe in Anastrofa
DOI:
https://doi.org/10.4312/jis.65.1.17-26Ključne besede:
videoigre, pripovedne tehnike, medialnost, litRPG, računalniško igranje vlogPovzetek
V prispevku sta obravnavana romana mlajše generacije slovenskih pisateljev, ki v leposlovje vnašata pripovedne tehnike in lastnosti, značilne za medij videoiger. Prispevek oba romana umesti v širši kontekst medmedijske povezanosti videoiger in literature ter njun transferni odnos ponazori s primeri, ki so pomembni za razumevanje razsežnosti danega pojava. Anastrofa, krajši roman Muanisa Sinanovića, tako pripovedne tehnike videoiger izkoristi predvsem za gradnjo prostora v pripovedi, Puščava, klet, katakombe, esejistični roman Anje Radaljac, pa v dialog z medijem videoiger vstopi zaradi prepričljivejšega podajanja esejističnega diskurza in večje bralčeve interakcije z besedilom. Ker je medmedijski transfer med igrami in literaturo v slovenskem prostoru vse pogostejši, prispevek prinaša pilotno analizo tega novodobnega pripovednega pojava.Prenosi
Podatki o prenosih še niso na voljo.
Prenosi
Objavljeno
04.01.2024
Številka
Rubrika
Članki
Licenca
Avtorske pravice (c) 2020 Aleš Čeh, Miran Štuhec
To delo je licencirano pod Creative Commons Priznanje avtorstva-Deljenje pod enakimi pogoji 4.0 mednarodno licenco.
Kako citirati
Čeh, A., & Štuhec, M. (2024). Literatura in dialog z videoigrami na primeru romanov Puščava, Klet, Katakombe in Anastrofa. Jezik in Slovstvo, 65(1), 17-26. https://doi.org/10.4312/jis.65.1.17-26