Literatura in dialog z videoigrami na primeru romanov Puščava, Klet, Katakombe in Anastrofa

Avtorji

  • Aleš Čeh
  • Miran Štuhec

Ključne besede:

videoigre, pripovedne tehnike, medialnost, litRPG, računalniško igranje vlog

Povzetek

V prispevku sta obravnavana romana mlajše generacije slovenskih pisateljev, ki v leposlovje vnašata pripovedne tehnike in lastnosti, značilne za medij videoiger. Prispevek oba romana umesti v širši kontekst medmedijske povezanosti videoiger in literature ter njun transferni odnos ponazori s primeri, ki so pomembni za razumevanje razsežnosti danega pojava. Anastrofa, krajši roman Muanisa Sinanovića, tako pripovedne tehnike videoiger izkoristi predvsem za gradnjo prostora v pripovedi, Puščava, klet, katakombe, esejistični roman Anje Radaljac, pa v dialog z medijem videoiger vstopi zaradi prepričljivejšega podajanja esejističnega diskurza in večje bralčeve interakcije z besedilom. Ker je medmedijski transfer med igrami in literaturo v slovenskem prostoru vse pogostejši, prispevek prinaša pilotno analizo tega novodobnega pripovednega pojava.

Prenosi

Podatki o prenosih še niso na voljo.

Prenosi

Objavljeno

04.01.2024

Številka

Rubrika

Članki

Kako citirati

Čeh, A., & Štuhec, M. (2024). Literatura in dialog z videoigrami na primeru romanov Puščava, Klet, Katakombe in Anastrofa. Jezik in Slovstvo, 65(1), 17-26. https://journals.uni-lj.si/jezikinslovstvo/article/view/17846